Langkau ke kandungan
Cikgu Bertugas: bilik darjah 3D dengan cikgu dan murid Tahun 1 yang memanggil bantuan Ketik untuk main

Cikgu Bertugas: game 3D Matematik Tahun 1

Jadi cikgu bertugas di sebuah sekolah 3D. Murid di kelas, kantin, koperasi, perpustakaan dan padang memanggil anda. Bantu mereka dengan menjawab soalan Matematik sebelum kesabaran mereka habis. Semua 63 SP DSKP KSSR Matematik Tahun 1 diliputi.

  • Tahun 1
  • Matematik
  • 63 SP DSKP
  • Sekolah 3D
  • 80 hari kempen
  • Duel PvP
  • Percuma

Sehari sebagai cikgu bertugas

Sekolah 3D penuh

Dua bilik darjah Tahun 1, perpustakaan, bilik guru, koperasi, kantin dan padang sekolah.

Murid memanggil

Belon tanda soal muncul di atas kepala murid. Gelang warna menunjukkan kesabaran mereka.

Bantu = jawab soalan

Setiap bantuan ialah soalan bergambar ikut SP: bilang objek, duit syiling, muka jam, bentuk, piktograf.

Urus tenaga & semangat

Berjalan, pecut dan minum air di kantin. Semangat naik bila tepat, turun bila lambat.

Lawatan Nazir

Hari ke-10 setiap minggu: lebih ramai murid, lebih pantas, ganjaran lebih besar.

Pelbagai mod

Kempen 80 hari, Latihan setiap SP, Cabaran Harian, Syif Tanpa Henti dan Duel PvP.

8 minggu, 8 bidang DSKP

Minggu 1: Nombor Bulat Hingga 100

18 SP, 10 hari mengajar.

Minggu 2: Operasi Asas

11 SP, 10 hari mengajar.

Minggu 3: Pecahan

2 SP, 10 hari mengajar.

Minggu 4: Wang

8 SP, 10 hari mengajar.

Minggu 5: Masa Dan Waktu

8 SP, 10 hari mengajar.

Minggu 6: Ukuran Dan Sukatan

4 SP, 10 hari mengajar.

Minggu 7: Ruang

9 SP, 10 hari mengajar.

Minggu 8: Pengurusan Data

3 SP, 10 hari mengajar.

Untuk guru & ibu bapa

100% DSKP Tahun 1

63 SP KSSR Matematik Tahun 1; kod SP dipaparkan pada setiap soalan.

3 tahap kesukaran

Hari 1-3 asas, hari 4-7 sederhana, hari 8-10 mahir dalam setiap minggu.

Belajar daripada kesilapan

Jawapan salah menunjukkan jawapan betul dan penerangan, disuarakan dalam Bahasa Melayu.

Rekod setiap SP

Mod Latihan memaparkan betul/cuba bagi setiap SP untuk latih tubi sasaran.

Senarai 63 SP yang diliputi

Lihat semua SP Matematik Tahun 1
  • 1.1.1 Menyatakan kuantiti melalui perbandingan.
  • 1.2.1i Menamakan nombor hingga 100: i) Membilang objek dalam kumpulan.
  • 1.2.1ii Menamakan nombor hingga 100: ii) Menamakan nombor bagi kumpulan objek sebagai mewakili kuantiti.
  • 1.2.1iii Menamakan nombor hingga 100: iii) Membandingkan kuantiti dua kumpulan objek.
  • 1.2.2i Menentukan nilai nombor hingga 100: i) Menunjukkan kuantiti bagi nombor yang diberi.
  • 1.2.2ii Menentukan nilai nombor hingga 100: ii) Memadankan kumpulan objek dengan nombor.
  • 1.2.2iii Menentukan nilai nombor hingga 100: iii) Membandingkan nilai dua nombor.
  • 1.2.2iv Menentukan nilai nombor hingga 100: iv) Menyusun kumpulan objek mengikut tertib menaik dan tertib menurun.
  • 1.3.1 Menulis nombor dalam angka dan perkataan.
  • 1.4.1 Menyatakan kombinasi nombor satu digit.
  • 1.5.1 Membilang nombor.
  • 1.5.2 Melengkapkan sebarang rangkaian nombor.
  • 1.6.1 Menyatakan nilai tempat dan nilai digit bagi sebarang nombor.
  • 1.7.1 Memberi anggaran bilangan objek yang munasabah.
  • 1.8.1 Membundarkan nombor bulat kepada puluh terdekat.
  • 1.9.1 Mengenal pasti pola bagi siri nombor yang diberi.
  • 1.9.2 Melengkapkan pelbagai pola nombor yang mudah.
  • 1.10.1 Menyelesaikan masalah yang melibatkan situasi harian.
  • 2.1.1 Mengguna dan mempelbagaikan perbendaharaan kata yang relevan dalam konteks tambah dan tolak.
  • 2.1.2 Memperkenalkan simbol bagi tambah, tolak dan sama dengan.
  • 2.1.3 Menggunakan simbol tambah, tolak dan sama dengan bagi menulis ayat matematik berdasarkan situasi yang diberi.
  • 2.2.1 Menambah dalam lingkungan fakta asas.
  • 2.2.2 Menambah dua nombor hasil tambah dalam lingkungan 100.
  • 2.3.1 Menolak dalam lingkungan fakta asas.
  • 2.3.2 Menolak dua nombor dalam lingkungan 100.
  • 2.4.1 Mereka cerita masalah tambah dan tolak dalam lingkungan 100.
  • 2.4.2 Menyelesaikan masalah tambah dan tolak yang melibatkan situasi harian.
  • 2.5.1 Menulis ayat matematik tambah berulang dua-dua, lima-lima, sepuluh-sepuluh dan empat-empat.
  • 2.6.1 Menulis ayat matematik tolak berturut-turut dua-dua, lima-lima, sepuluh-sepuluh dan empat-empat.
  • 3.1.1 Mengenal pasti satu perdua, satu perempat, dua perempat dan tiga perempat.
  • 3.2.1 Menyelesaikan masalah yang melibatkan situasi harian.
  • 4.1.1 Mengenal pasti mata wang Malaysia dalam bentuk syiling dan wang kertas.
  • 4.1.2i Mewakilkan nilai wang: i) Sen hingga RM1.
  • 4.1.2ii Mewakilkan nilai wang: ii) Ringgit hingga RM10.
  • 4.1.3i Menukar wang: i) Syiling hingga RM1.
  • 4.1.3ii Menukar wang: ii) Ringgit hingga RM10.
  • 4.2.1 Mengenal pasti sumber kewangan dan simpanan.
  • 4.2.2 Merekod simpanan dan perbelanjaan daripada sumber kewangan.
  • 4.3.1 Menyelesaikan masalah harian melibatkan penambahan dan penolakan wang.
  • 5.1.1 Menyatakan waktu dalam sehari.
  • 5.1.2 Menyatakan dalam urutan peristiwa dalam sehari.
  • 5.1.3 Menamakan hari dalam seminggu.
  • 5.1.4 Menamakan bulan dalam setahun.
  • 5.2.1 Mengenal pasti jarum jam pada muka jam.
  • 5.2.2 Mengenal pasti dan menyatakan 'setengah', 'satu perempat' dan 'tiga perempat' berdasarkan muka jam.
  • 5.2.3 Menyebut dan menulis waktu dalam jam, setengah dan satu perempat jam sahaja dengan menggunakan jam analog.
  • 5.3.1 Menyelesaikan masalah yang melibatkan situasi harian.
  • 6.1.1 Menggunakan dan mempelbagaikan perbendaharaan kata ukuran panjang, jisim dan isi padu cecair dalam konteks.
  • 6.1.2 Membuat pengukuran, jisim dan menyukat objek menggunakan unit bukan piawai.
  • 6.1.3 Membanding dua atau lebih ukuran, jisim dan isi padu cecair objek menggunakan unit bukan piawai.
  • 6.2.1 Menyelesaikan masalah yang melibatkan situasi harian.
  • 7.1.1 Menamakan bentuk kuboid, kubus, kon, piramid tapak segiempat sama, silinder dan sfera.
  • 7.1.2 Memperihalkan permukaan, sisi dan bucu bagi bentuk tiga dimensi.
  • 7.1.3 Menyusun objek mengikut pola.
  • 7.1.4 Menghasilkan bentuk baru dari gabungan bentuk tiga dimensi.
  • 7.2.1 Menamakan bentuk segiempat sama, segiempat tepat, segitiga dan bulatan.
  • 7.2.2 Memperihalkan garis lurus, sisi, bucu dan lengkung bagi bentuk dua dimensi.
  • 7.2.3 Menyusun bentuk dua dimensi mengikut pola.
  • 7.2.4 Menghasilkan corak berasaskan bentuk dua dimensi.
  • 7.3.1 Menyelesaikan masalah yang melibatkan situasi harian.
  • 8.1.1 Mengumpul data berdasarkan situasi harian.
  • 8.2.1 Membaca dan mendapatkan maklumat dari piktograf.
  • 8.3.1 Menyelesaikan masalah yang melibatkan situasi harian.

Kredit model 3D

Watak cikgu, murid dan bangunan sekolah dibina dalam kod (prosedural). Awan, burung, rama-rama dan haiwan Teman Sekolah menggunakan model 3D sumber terbuka (CC0 dan CC-BY 3.0) daripada Quaternius, Kenney dan pencipta Poly Pizza. Senarai penuh: KREDIT.txt. Suara narator dijana edge-tts (ms-MY).

Soalan lazim

Topik apa yang diliputi?
Semua 8 bidang dan 63 Standard Pembelajaran (SP) DSKP Matematik KSSR Tahun 1: Nombor Bulat hingga 100, Operasi Asas, Pecahan, Wang, Masa dan Waktu, Ukuran dan Sukatan, Ruang serta Pengurusan Data. Tiada SP yang ditinggalkan.
Bagaimana cara bermain?
Anda ialah cikgu yang bertugas di sekolah 3D. Murid dan staf yang perlukan bantuan memaparkan belon tanda soal. Ikut anak panah kuning, dekati mereka dan tekan Bantu, kemudian jawab soalan Matematik. Bantu seramai mungkin sebelum syif tamat.
Sesuai untuk umur berapa?
Murid Tahun 1 (7 tahun) dan murid prasekolah yang sudah mengenal nombor. Soalan bergambar (objek, duit, jam, bentuk) dan pilihan jawapan boleh didengar.
Adakah percuma?
Ya. Semua 63 SP, mod Latihan dan 80 hari Kempen boleh dimain tanpa bayaran. Permata pilihan untuk kosmetik dan kelebihan masa, dibeli oleh ibu bapa melalui ToyyibPay.
Boleh dimain di telefon?
Boleh. Game dibuka skrin penuh dalam mod landskap, dengan kayu bedik di kiri dan butang Bantu di kanan. Di PC guna W A S D dan kekunci E.

Hubungi & polisi

Pembelian dalam game melalui ToyyibPay oleh ibu bapa atau penjaga. Permata dan Pelekat ialah item maya dalam game ini sahaja, tiada nilai wang sebenar.

Soalan? Emel seomanager@sistemguru.my.