Permainan lumba kart untuk ulang kaji Pendidikan Islam Tingkatan 1. Soalan muncul di atas skrin; di hadapan ada gerbang jawapan A, B, C dan D. Murid memandu kart ke lorong jawapan yang betul untuk pecutan dan markah. 14 litar dunia (Sepang, Jeddah, Sakhir, Yas Marina, Lusail, Marina Bay, Suzuka, Melbourne, Monza, Monte Carlo, Silverstone, Spa, São Paulo dan Las Vegas) dibuka berturutan, dengan 1 hingga 3 bintang. Syiling dibelanjakan di garaj untuk kereta, cat, airbrush, helmet, aksesori, naik taraf dan ikon. Ada juga latihan ikut bidang, mod 2 pemain skrin pisah, bilik kelas guru, papan markah dan dashboard guru.
Pendidikan Islam T1
Kod pemain 6 aksara
Dashboard guru
Dibangunkan oleh Ustaz Muhammad Zulhusnie bin Khalib, SMJK Yok Bin, Melaka. PECUT dihoskan di SistemGuru.My. Buka PECUT
Sebelum anda mula
Tiada akaun diperlukan. Buka pautan, atau pasang sebagai aplikasi di telefon.
Murid
Nama dan kelasDiisi sekali semasa mendaftar. Aplikasi memberi <b>kod pemain 6 aksara</b> dan hadiah 100 syiling.
Murid
Kod pemainTulis dalam buku latihan. Kod ini membuka profil yang sama di mana-mana peranti melalui <b>Sambung misi</b>.
Guru
Akaun pembina atau kod adminDiperlukan untuk Dashboard guru, bilik kelas dan bank soalan.
Semua penggunaLangkah demi langkah
Gambar dirakam daripada aplikasi sebenar di telefon. Klik atau ketik gambar untuk melihatnya dalam saiz penuh.
Langkah 1 Buka aplikasi
Buka sistemguru.my/inovasi/pecut-tingkatan-1/. Menu: Main, Dashboard guru dan Tetapan.
Tekan Skrin penuh di bar atas permainan untuk paparan terluas.
Langkah 2 Daftar pemain baharu
Taip Nama dan Kelas, pilih ikon, kemudian tekan Daftar dan dapatkan kod.
Pemain lama: taip kod 6 aksara di Sambung misi dan tekan Masuk.
Langkah 3 Simpan kod pemain
Kod pemain dipaparkan besar (contoh ABC-DEF). Tulis dalam buku latihan, kemudian tekan Saya sudah simpan kod.
Kod juga dipaparkan di menu Tetapan dalam permainan.
Langkah 4 Menu utama
Bar atas: ikon, nama, tahap dan gelaran, bar XP dan syiling. Kart anda dipaparkan di pentas.
Tekan Sambung misi untuk litar seterusnya, atau pilih Jelajah dunia, Garaj, Latihan, Bilik kelas, 2 pemain, Papan markah, Tetapan dan Cara main.
Langkah 5 Berlumba dan menjawab
Soalan dan pilihan A hingga D dipaparkan di atas. Pandu kart ke lorong jawapan; pilihan yang dituju bercahaya. Kawalan: kiri dan kanan untuk membelok, BREK untuk memperlahankan.
Jawapan betul memberi pecutan, markah dan kombo. Jawapan salah membuat kart terperangkap lumpur dan penerangan jawapan dipaparkan. Langgar kotak ilmu untuk Pecutan Istiqamah, Perisai Sabar, Petunjuk atau Magnet Ilmu (+50).
Langkah 6 Keputusan
Bintang, bilangan betul, markah, masa (bonus jika cepat) dan syiling diperoleh. Bawahnya senarai ulang kaji soalan yang salah bersama jawapan dan penerangan.
Pilih Ulang, Litar seterusnya, Ke garaj atau Menu.
Langkah 7 Jelajah dunia
14 litar dibuka berturutan. Dapatkan sekurang-kurangnya 1 bintang untuk membuka litar seterusnya; 3 bintang = 90% jawapan betul. Setiap litar ada fokus bidang.
Langkah 8 Garaj
Tab Kereta, Cat, Airbrush, Helmet, Aksesori (sayap, rim, neon, api ekzos), Naik taraf (enjin, tayar, turbo) dan Ikon. Ketik barang untuk mencuba pada kart, kemudian tekan Beli atau Pakai.
Harga dan baki syiling disemak oleh pelayan.
Langkah 9 Latihan bidang
Pilih bilangan soalan (5, 8, 12 atau 16) dan satu bidang. Latihan memberi 6 syiling bagi setiap jawapan betul.
Langkah 10 Bilik kelas
Masukkan kod bilik 4 aksara daripada guru. Murid menunggu di lobi sehingga guru menekan Mula lumba; semua berlumba dengan soalan yang sama dan kedudukan bilik dipaparkan secara langsung.
Langkah 11 Mod 2 pemain
Skrin pisah pada satu peranti: pemain 1 guna A / D dan brek S, pemain 2 guna anak panah kiri / kanan dan brek anak panah bawah. Untuk keseronokan; syiling tidak dikira.
Langkah 12 Papan markah
Pelumba terbaik ikut XP, tahap dan ketepatan. Pilih Kelas saya untuk melihat rakan sekelas. Nama dipaparkan ringkas (nama pertama dan huruf awal).
Langkah 13 Tetapan dalam permainan
Kelajuan perlumbaan (Santai, Biasa, Laju), bunyi dan kod pemain anda.
Langkah 14 Cara main
Ringkasan kawalan, kuasa kotak ilmu dan cara mendapat syiling.
Langkah 15 Dashboard guru
Pembina log masuk akaun SistemGuru.My (dibuka terus) atau masukkan kod admin. Butang Saya guru dalam permainan juga membuka menu ini.
Ringkasan: pemain berdaftar, aktif 7 hari, bermain hari ini, jumlah perlumbaan, ketepatan, carta 14 hari, ketepatan ikut bidang, soalan paling kerap salah, ikut kelas dan pelumba terbaik. Semua pemain: cari murid dan Set semula kod jika murid terlupa kod. Bilik kelas: pilih bidang, bilangan soalan dan litar, kemudian Mula lumba dan Tamat dan papar podium. Bank soalan: import atau muat turun soalan (CSV). CSV pemain dan perlumbaan untuk Google Sheets atau Excel.
Langkah 16 Tetapan
Saiz teks dan Pasang aplikasi di skrin utama telefon.
Maklumat penting
Skrin penuh: tekan ikon skrin penuh di bar atas permainan; tekan sekali lagi atau Esc untuk keluar.
Syiling: 10 bagi setiap jawapan betul dalam misi, 20 kerana tamat dan 50 bagi setiap bintang baharu; latihan 6 bagi setiap jawapan betul. Markah, bintang, syiling dan XP dikira oleh pelayan daripada jawapan murid.
Kod pemain ialah kunci profil. Jika terlupa, guru boleh memberi kod baharu di Dashboard guru.
Data: nama, kelas, ikon, syiling, XP, barang garaj, bintang setiap litar dan jawapan setiap perlumbaan disimpan di pelayan untuk guru. Alamat IP tidak disimpan.
Betul vs Salah
Berdasarkan cara sebenar aplikasi berfungsi.
Betul
Pandu ke lorong jawapan sebelum melalui gerbang dan tekan BREK jika perlu masa membaca.
Salah
Memandu laju tanpa membaca soalan.
Sebab: Jawapan salah membuat kart terperangkap lumpur dan tiada bintang di bawah 40% betul.
Betul
Simpan kod pemain dalam buku latihan.
Salah
Mendaftar semula setiap kali bermain.
Sebab: Pendaftaran baharu bermula semula dengan 100 syiling dan tiada litar dibuka.
Soalan lazim
Perlukah murid log masuk akaun?
Tidak. Murid mendaftar dengan nama dan kelas, kemudian menggunakan kod pemain 6 aksara.
Bagaimana litar seterusnya dibuka?
Dapatkan sekurang-kurangnya 1 bintang (40% betul) di litar sebelumnya.
Bolehkah murid bermain di peranti lain?
Boleh. Masukkan kod pemain di Sambung misi; kemajuan disimpan di pelayan.
Murid terlupa kod pemain?
Guru buka Dashboard guru > Semua pemain, cari nama murid dan tekan Set semula kod.
Di mana guru menambah soalan?
Dashboard guru > Bank soalan: import fail CSV (id, bidang, soalan, pilihan A hingga D, jawapan, alasan) yang disediakan di Google Sheets atau Excel.
Inovasi guru lain
Medan Tempur Arab — Permainan 3D Ulang Kaji Bahasa Arab SPM (Solo dan Berpasukan).
Meta Didik — Jelajah Peta Malaysia 3D dan Kuiz 9 Subjek KSSM (Kelas Guru, Multiplayer, AI KBAT).
Fastabiq Grand Prix — Lumba Ulang Kaji Pendidikan Islam Tingkatan 2 (Latihan Solo dan Lumba Bersama).
Melaka Memilih: Misi 15 — Simulasi Pilihan Raya 28 DUN Melaka (Misi Sivik, Peta Langsung, Ranking).
Sahabat Cahaya — Game Huruf Hijaiyah, Wuduk dan Adab untuk Kanak-kanak.