Game Pendidikan Islam KSSM Tingkatan 1 hingga 5. Murid bermula dengan RM50, membeli biji benih, menyiram pokok setiap hari dan menjual hasil yang matang dengan menjawab satu soalan daripada 50 soalan terpilih. Sasaran: RM500. Skor yang mencapai sasaran masuk ke papan skor Top 5 dan disimpan untuk semakan guru.
Pendidikan Islam KSSM T1-T5
Tanpa log masuk
Skor disimpan untuk guru
Dibangunkan oleh Ustaz Muhammad Zulhusnie bin Khalib, SMJK Yok Bin, Melaka. Pokok Islam dihoskan di SistemGuru.My. Buka Pokok Islam
Sebelum anda mula
Tiada akaun diperlukan. Buka pautan, atau pasang sebagai aplikasi di telefon.
Murid
Nama, kelas dan sekolahDitaip sebelum bermain dan dipaparkan di papan skor jika mencapai RM500.
Pilihan
Mod permainan<b>Solo</b> untuk latihan sendiri, <b>Cabaran Papan Skor</b> untuk bersaing dengan rakan. Kedua-dua mod menyimpan skor apabila mencapai RM500.
Guru
Kod adminDiperlukan untuk membuka menu Data murid.
Semua penggunaLangkah demi langkah
Gambar dirakam daripada aplikasi sebenar di telefon. Klik atau ketik gambar untuk melihatnya dalam saiz penuh.
Langkah 1 Buka aplikasi
Buka sistemguru.my/inovasi/pokok-islam/. Menu: Main, Data murid (guru) dan Tetapan.
Langkah 2 Pilih mode permainan
Tekan Solo atau Cabaran Papan Skor.
Tekan Lihat Papan Skor untuk melihat Top 5 semasa tanpa bermain.
Langkah 3 Isi borang murid
Taip Nama, Kelas dan Sekolah, kemudian tekan Mula Bermain. Ketiga-tiga medan wajib diisi.
Langkah 4 Taman Saya
Bar atas memaparkan wang (bermula RM50), Hari dan Sasaran: RM500.
Taman ada 6 petak. Tekan Siram pada setiap pokok, kemudian Hari Seterusnya. Hanya pokok yang disiram membesar satu hari.
Pokok melalui peringkat tanah, tunas, pasu dan bunga. Apabila Matang!, butang Jual muncul.
Langkah 5 Kedai Biji Benih
Bunga Matahari RM5 (jual RM35, 4 hari), Bunga Ros RM8 (jual RM60, 5 hari) dan Orkid RM12 (jual RM100, 6 hari).
Kotak Petua memaparkan tip dan mesej seperti Wang tidak cukup atau Taman penuh.
Langkah 6 Jual dengan menjawab soalan
Tekan Jual. Satu soalan Pendidikan Islam dipaparkan dengan 4 pilihan.
Jawapan betul: harga penuh. Jawapan salah: harga ditolak 30%. Jawapan betul ditanda hijau.
Langkah 7 Capai RM500
Apabila wang mencapai RM500, skrin TAHNIAH! BERJAYA! dipaparkan dan skor disimpan ke papan skor.
Tekan Papan Terkemuka atau Main Semula.
Langkah 8 Papan skor Top 5
Susunan: wang tertinggi, kemudian hari paling sedikit. Paparan nama, kelas, sekolah, wang dan hari.
Tekan Kembali atau Rumah untuk ke skrin pilih mode.
Langkah 9 Data murid (guru)
Masukkan kod admin. Paparan: jumlah rekod, murid, sekolah, hari terpantas, ringkasan ikut sekolah dan senarai skor.
Tapis ikut sekolah, kelas atau nama murid, kemudian tekan Muat turun CSV untuk dibuka di Google Sheets atau Excel.
Langkah 10 Tetapan
Saiz teks dan Pasang aplikasi di skrin utama telefon.
Maklumat penting
Skrin penuh: tekan ikon skrin penuh di bar atas permainan; tekan sekali lagi atau Esc untuk keluar.
Misi inovator: capai RM500 sebelum Hari ke-20. Permainan tidak tamat pada Hari 20; papan skor menyusun hari paling sedikit lebih tinggi.
Data: hanya skor yang mencapai RM500 dihantar ke pelayan (nama, kelas, sekolah, wang, hari, mod). Alamat IP tidak disimpan.
50 soalan dipilih secara rawak tanpa ulangan sehingga semua soalan telah keluar.
Betul vs Salah
Berdasarkan cara sebenar aplikasi berfungsi.
Betul
Siram semua pokok sebelum menekan Hari Seterusnya.
Salah
Menekan Hari Seterusnya tanpa menyiram.
Sebab: Pokok yang tidak disiram tidak membesar, jadi hari bertambah tanpa hasil.
Betul
Baca soalan dengan teliti sebelum menjual Orkid.
Salah
Meneka jawapan untuk pokok mahal.
Sebab: Jawapan salah menolak 30% harga jualan (RM30 bagi Orkid).
Soalan lazim
Perlukah murid log masuk?
Tidak. Murid hanya menaip nama, kelas dan sekolah.
Apakah beza Solo dan Cabaran Papan Skor?
Permainan sama. Mod direkodkan bersama skor supaya guru boleh membezakan latihan dan cabaran dalam Data murid.
Di mana guru melihat skor?
Menu Data murid, dengan kod admin yang diberikan kepada guru pembina inovasi ini. Skor boleh dimuat turun sebagai CSV.